{"id":30,"date":"2018-03-16T12:56:21","date_gmt":"2018-03-16T11:56:21","guid":{"rendered":"https:\/\/blogg.nord.no\/didaktiskebetraktninger\/?p=30"},"modified":"2026-02-05T10:15:47","modified_gmt":"2026-02-05T09:15:47","slug":"verktoybruk-studenter","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/site.nord.no\/didaktiskebetraktninger\/2018\/03\/16\/verktoybruk-studenter\/","title":{"rendered":"Verkt\u00f8ybruk &#8211; Studenter"},"content":{"rendered":"<p><em>I det f\u00f8lgende vil jeg vise at det har v\u00e6rt en viktig del av min undervisning \u00e5 la studentene benytte digitale verkt\u00f8y, og jeg vil s\u00e6rlig reflektere over dataspill som verkt\u00f8y. <\/em><em>&laquo;Digitale verkt\u00f8y&raquo; er i denne sammenhengen definert som alle former for elektronisk kommunikasjon benyttet via ulike former for datateknologi, knyttet til en heldigital mediehverdag. <\/em><\/p>\n<h2>Oversikt over digitale verkt\u00f8y studentene har f\u00e5tt i oppdrag \u00e5 benytte<\/h2>\n<table>\n<tbody>\n<tr>\n<td><strong>Fagemne<\/strong><\/td>\n<td><strong>Verkt\u00f8y<\/strong><\/td>\n<td><strong>M\u00e5l<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><span style=\"color: #ff0000\">IFN907 og IN116<\/span>(2002-2009)<\/td>\n<td>\n<ul>\n<li>Freenet,<\/li>\n<li>BitTorrent og tracker-program,<\/li>\n<li>Newssystemer,<\/li>\n<li>SecondLife<\/li>\n<li>Proxysystem<\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<td>\n<ul>\n<li>F\u00e5 innsikt i ulike internettbaserte verkt\u00f8y &#8211; b\u00e5de positiv og negativ bruk<\/li>\n<li>Formidle kunnskap om valgte systemer til Redd Barna og Kripos iht. oppdrag fra disse.<\/li>\n<li>F\u00e5 innsikt i personvern, strafferettslige, etiske og sikkerhetsmessige problemstillinger<\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><span style=\"color: #ff0000\">ITL103, ITL112<\/span> og <span style=\"color: #ff0000\">ITL111\/IKT1002<\/span>(2006-2008, og 2014, 2015, 2016, 2017)<\/td>\n<td>\n<ul>\n<li>Blogg,<\/li>\n<li>Chattesystem<\/li>\n<li>Moodleverkt\u00f8y: Wiki, forum, innliming (embedding) av video i nettside, innlegging av lenker, mapper og informasjonsfelt, Quiz og Gallup<\/li>\n<li>Dvolver Moviemaker<\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<td>\n<ul>\n<li>F\u00e5 innsikt i faglig bruk av sosiale medier (Blogg)<\/li>\n<li>F\u00e5 innsikt i barn og unges bruk av chat, og mulige negative konsekvenser<\/li>\n<li>F\u00e5 innsikt i utforming av l\u00e6ringsrom i LMS (Moodle)<\/li>\n<li>F\u00e5 innsikt i bruk av animasjonsfilm for \u00e5 forklare tekniske begrep<\/li>\n<li>F\u00e5 innsyn i utvalgte tekniske begrep knyttet til IKT<\/li>\n<li>F\u00e5 innsikt i datamaskinens komponenter, samt forst\u00e5else for ulike nettverkstyper<\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><span style=\"color: #ff0000\">ITL118 og ITL119<\/span> (2018)<\/td>\n<td>\n<ul>\n<li>Kodu<\/li>\n<li>Pearltrees<\/li>\n<li>Scoop.it<\/li>\n<li>Twitter<\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<td>\n<ul>\n<li>F\u00e5 innsikt i dataspill, inkl. utvikling med fokus p\u00e5 l\u00e6ringsaspekter<\/li>\n<li>F\u00e5 innsikt i Personal Learning Networks (PLN) og content curation i en faglig setting<\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><span style=\"color: #ff0000\">ITL115 <span style=\"color: #000000\">(H2018)<\/span><\/span><\/td>\n<td><a href=\"https:\/\/asana.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Asana<\/a><\/td>\n<td>\n<ul>\n<li>F\u00e5 innsikt i bruk av digitale verkt\u00f8y for prosjektstyring og arbeid i virtuelle team<\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><span style=\"color: #ff0000\">IFT101<\/span> (2015, 2016)<\/td>\n<td>\n<ul>\n<li>Pokemon Go,<\/li>\n<li>toondo<\/li>\n<li>Kodu<\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<td>\n<ul>\n<li>F\u00e5 innsikt i begrepet utvidet virkelighet<\/li>\n<li>F\u00e5 innsikt i det \u00e5 benytte tegneseriestriper for \u00e5 forklare tekniske begrep<\/li>\n<li>Forst\u00e5 betydningen av utvalgte tekniske begrep knyttet til datamaskin, operativsystem og nettverk<\/li>\n<li>F\u00e5 innsikt i enkel programmering<\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><span style=\"color: #ff0000\">SPO1510<\/span> (2015)<\/td>\n<td>\n<ul>\n<li>Twitter,<\/li>\n<li>Paper.li,<\/li>\n<li>SoundCloud<\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/spo1510.wordpress.com\/2015\/03\/09\/the-assignment\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Utvalgte dataspill<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<td>\n<ul>\n<li>F\u00e5 innsikt i faglig bruk av sosiale medier<\/li>\n<li>Opp\u00f8ve refleksjon rundt, og derigjennom kunnskap om, etiske teorier<\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><span style=\"color: #ff0000\">OAL151<\/span> (2013, 2014)<\/td>\n<td>Blogg<\/td>\n<td>\n<ul>\n<li>F\u00e5 innsikt i faglig bruk av blogg<\/li>\n<li>F\u00e5 forst\u00e5else for blogg som verkt\u00f8y i en virksomhet, sett fra ledelsesperspektiv<\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><span style=\"color: #ff0000\">IFT 202<\/span> (2015)<\/td>\n<td>\n<ul>\n<li>EVE-Online<\/li>\n<li>Football Manager 2015 Demo<\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<td>\n<ul>\n<li>F\u00e5 innsikt i noen organisasjonsteoretiske og ledelsesmodeller<\/li>\n<li>F\u00e5 innsikt i bruk av dataspill som l\u00e6ringsverkt\u00f8y<\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><span style=\"color: #ff0000\">IFT303<\/span> (2015)<\/td>\n<td>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/virtonomics.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Virtonomics<\/a><\/li>\n<li>Capitalism II Demo<\/li>\n<li>EVE Online<\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/fiken.no\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Fiken.no<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<td>\n<ul>\n<li>F\u00e5 innsikt i noen \u00f8konomiske modeller<\/li>\n<li>F\u00e5 innsikt i regnskapsf\u00f8ring<\/li>\n<li>F\u00e5 innsikt i bruk av dataspill som l\u00e6ringsverkt\u00f8y<\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><span style=\"color: #ff0000\">IFT203<\/span> (2017)<\/td>\n<td><a href=\"https:\/\/www.eveonline.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">EVE Online<\/a><\/td>\n<td>\n<ul>\n<li>F\u00e5 innsikt i organisasjons-, og ledelsesteorier, samt sosiale, kulturelle og kommunikasjons-fenomen<\/li>\n<li>F\u00e5 forst\u00e5else for dataspill som l\u00e6ringsverkt\u00f8y<\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><span style=\"color: #ff0000\">IKT1000<\/span> (H2018)<\/td>\n<td>\n<ul>\n<li>PokemonGo<\/li>\n<li>Fiken.no<\/li>\n<li>Altinn.no (dokumentmaler)<\/li>\n<li>Linkedin<\/li>\n<li>Twitter<\/li>\n<li>Snapchat<\/li>\n<li>Instagram<\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<td>\n<ul>\n<li>F\u00e5 innsikt i Augmented Reality<\/li>\n<li>F\u00e5 innsikt i digitalt verkt\u00f8y for regnskapsf\u00f8ring<\/li>\n<li>F\u00e5 innsikt i digitale tjenester knyttet til opprettelse og drift av foretak<\/li>\n<li>F\u00e5 innsikt i bruk av sosiale medier for utvikling av fagnettverk og markedsf\u00f8ring<\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<table style=\"width: 100%\">\n<tbody>\n<tr>\n<th><span style=\"color: #ff0000\">ORG5005<\/span> (V2020 &#8211; d.d)<\/th>\n<th><a href=\"https:\/\/www.nord.no\/no\/om-oss\/fakulteter-og-avdelinger\/handelshogskolen\/senter\/nordlab\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">NORDLAB\u00a0<\/a><\/th>\n<th>Innsikt i bruk av simuleringsverkt\u00f8y for beredskaps\u00f8velser<\/th>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><\/td>\n<td>\n<ul>\n<li>CyberCIEGE, by Naval Postgraduate School<\/li>\n<li>The Case of the Cyber Criminal<\/li>\n<li>Nettfiske-test. Er du smartere enn en nettsvindler? Laget av Google<\/li>\n<li>Hvor utsatt er du for ID-tyveri?, av NettVett.no<\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.isdecisions.com\/user-security-awareness-game\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">The Weakest Link: A User Security Game<\/a>, by IS Decisions<\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/dl.dod.cyber.mil\/wp-content\/uploads\/trn\/online\/disa_cac_2023_final_web\/index.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Cyber Awareness Challenge<\/a>, fra DoD<\/li>\n<li>Keep Tradition Secure, fra Texas A&amp;M University<\/li>\n<li>Targeted Attack: The Game , fra Trend Micro<\/li>\n<li>Cybersecurity Lab, fra NOVA Labs<\/li>\n<li>Cybersecurity Ops: Terminal, av IBM<\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/try.cybercrimetime.com\/en\/?__hstc=65996401.f679729f50a0ed5b816699ac45520fcb.1706602266084.1706602266084.1706602266084.1&amp;__hssc=65996401.1.1706602266084&amp;__hsfp=2738291555&amp;submissionGuid=082e2e0a-9a29-4a31-addd-c99fb9dc8863#\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Cyber Crime Time<\/a> \u2013 The Game, by IMC<\/li>\n<li><a class=\"title external_url_link external\" title=\"Cyber Mission, US Military\/ DOD\" href=\"https:\/\/www.cybermission.tech\/game\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" data-item-href=\"\/courses\/32855\/modules\/items\/684287\">Cyber Mission, US Military\/ DOD<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<\/td>\n<td><strong>Innsikt i bruk av dataspill for \u00f8kt bevisstgj\u00f8ring om egenberedskap i IKT-sikkerhet<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td><strong><span style=\"color: #ff0000\">IKT1016<\/span> (2025 &#8211; d.d.)<\/strong><\/td>\n<td>ChatGPT og andre <a href=\"https:\/\/site.nord.no\/didaktiskebetraktninger\/2025\/06\/24\/chat-gpt-en-mer-talefor-slektning-av-eliza\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">samtaleroboter<\/a><\/td>\n<td>Introduksjon til samtaleroboter og forskjellen p\u00e5 mediehistorier og evidensbaserte fakta, samt fokus p\u00e5 etiske, juridiske, helsemessige og l\u00e6ringsmessige utfordringer med dette verkt\u00f8yet. (AK1)<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<h2>Mine funderinger knyttet til denne verkt\u00f8ybruken<\/h2>\n<p><em>Begrepet &laquo;verkt\u00f8y&raquo; hadde etter min mening mer relevans p\u00e5 90-tallet da &laquo;digitale verkt\u00f8y&raquo; var knyttet til datamaskiner og lignende tekniske hjelpemidler, enn i dagens heldigitale medievirkelighet. I dag omfatter &laquo;verkt\u00f8y&raquo; b\u00e5de digital elektronikk, s\u00e5 som datamaskiner og andre digitale enheter, og medieenheter utviklet for \u00e5 lage, distribuere og konsumere medier. Selv om jeg i dette innlegget benytter begrepet &laquo;digitale verkt\u00f8y&raquo; (noe jeg ogs\u00e5 gj\u00f8r i andre deler av denne bloggen), omfatter dette alt fra SMART-mobiler, sosiale medier, sky-tjenester, LMS, og dataspill s\u00e5 vel som annen programvare og &laquo;fysisk&raquo; utstyr. Streng tatt er begrepet &laquo;digitale medier&raquo; mer dekkende, b\u00e5de for min digitalisering vis a vis studentene og den heldigitale medievirkelighet vi befinner oss i n\u00e5.<\/em><\/p>\n<p>Skal studenter &#8211; enten de er bachelorstudenter i informatikk\/informasjonssystemer eller l\u00e6rere\/ l\u00e6rerstudenter ved IKT og L\u00e6ring &#8211; f\u00e5 kjennskap til teknologi m\u00e5 de ogs\u00e5 arbeide rent praktisk med den. Seymour Paper framhever betydningen av at l\u00e6ring knyttes til erfaring, dvs.\u201dlearning by doing\u201d og at en dermed har kontroll over egen l\u00e6ring. I min undervisningsgjerning har jeg tatt konsekvensen av \u00e5 blant annet bekjenne meg til Paperts teorier og mine studenter har derfor m\u00e5ttet jobbe med teamoppgaver\/ prosjekt og benytte ulike verkt\u00f8y.<\/p>\n<p>I de 100% nettbaserte og asynkrone modulene i IKT og L\u00e6ring har studentene m\u00e5tte sette seg inn, og benytte, verkt\u00f8y tilknyttet LMSet Moodle som Wiki, forum, innliming (embedding) av video i nettside, innlegging av lenker, mapper og informasjonsfelt, Quiz og Gallup. I senere \u00e5r har mine studenter m\u00e5tte bygge sine egne l\u00e6ringsrom i Canvas og utforske de ulike funksjonene der. Hensikten med dette har v\u00e6rt \u00e5 gi studentene kunnskap om hvordan man kan skape et digitalt l\u00e6ringsrom i et LMS. Studentene har ogs\u00e5 m\u00e5ttet bevege seg ut av LMSet og benytte verkt\u00f8y som blogg og Dvolver Moviemaker for \u00e5 produsere egne l\u00e6ringsressurser. Studentene ved campusbaserte moduler har m\u00e5ttet benytte verkt\u00f8y som Freenet, BitTorrent og tracker-program, Newssystemer, og SecondLife (<a href=\"https:\/\/web.archive.org\/web\/20040402020517\/http:\/\/ithuset.hinesna.no\/foreles2003.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">IFN907 og IN116<\/a>), Twitter, Paper.li, SoundCloud (<a href=\"https:\/\/spo1510.wordpress.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">SPO1510<\/a>), blogg (<a href=\"https:\/\/oal151.wordpress.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">OAL151<\/a>), samt Pokemon Go, toondo og Kodu (IFT101), for \u00e5 l\u00f8se sine oppgaver.<\/p>\n<p>Det snakkes ofte om at studentene av i dag er vant med digitale verkt\u00f8y, og <em>forventer<\/em> at forelesere benytter slike verkt\u00f8y. Slike generelle betraktninger kan godt v\u00e6re korrekte, men det betyr ikke at studentene har klare begrep om hva &laquo;digitale verkt\u00f8y&raquo; kan omfatte. Selv om s\u00e5 og si samtlige mennesker i dette landet n\u00e5 er storkonsumenter av digitale medier, s\u00e5 er det ikke gitt at dette utstrakte konsumet gir seg utslag i <a href=\"https:\/\/medium.com\/@labmaharaj\/examining-the-decline-of-computer-literacy-among-younger-generations-e29502bb485d\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/medium.com\/@labmaharaj\/examining-the-decline-of-computer-literacy-among-younger-generations-e29502bb485d\">s\u00e6rlig stor forst\u00e5else for hva digital teknologi i bunn og grunn rent faktisk er.<\/a>\u00a0 \u00a0Og begrepet &laquo;<a href=\"https:\/\/cyberpsykologi.com\/myten-om-digitale-innfodte-virkelighet-eller-fiksjon\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">digitale innf\u00f8dte<\/a>\u00bb, som gjerne benyttes som st\u00f8tte for at det digitale m\u00e5 inn over alt alltid, er <a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/pulse\/death-digital-native-andy-perryer-reypf\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">uten vitenskapelig forankring<\/a>, noe som en rekke forskere <a href=\"https:\/\/www.gd.no\/meninger\/digitalt-innfodte-og-skolen\/s\/1-934610-7590683\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">har p\u00e5pekt<\/a>. Selv ser jeg tydelig i IKT og l\u00e6ringsprogrammene at den generasjonen som per definisjon skulle v\u00e6re &laquo;eksperter&raquo; p\u00e5 det digitale, f\u00f8rst og fremst er konsumenter. I arbeidskrav der studentene utfordres p\u00e5 faglig bruk av ulike digitale verkt\u00f8y (medier), er denne generasjonen de som har st\u00f8rst problemer.<br \/>\nJeg vil v\u00e5ge p\u00e5standen om at dagens studenter er, akkurat som store deler av befolkningen ellers, teknologiske analfabeter. Teknologisk analfabetisme er ikke mangel p\u00e5 evne til \u00e5 bruke en app, men mangel p\u00e5 forst\u00e5else for hva som skjer &laquo;under panseret\u00bb. Og denne manglende forst\u00e5elsen gir seg utslag b\u00e5de i evnen til \u00e5 bruke digitale verkt\u00f8y i profesjonell sammenheng og evnen til \u00e5 ta ansvar for egen digitale beredskap.<\/p>\n<p>En <em>forventning<\/em> om bruk av digitale verkt\u00f8y kan derfor like gjerne v\u00e6re en forventning om at foreleseren skal gj\u00f8re det faglige underholdende og lett, og er derfor etter min mening helt uvesentlig i en virksomhet der vitenskapelige prinsipp skal danne grunnlaget for det vi gj\u00f8r.\u00a0 For eksempel er bruken av digitale verkt\u00f8y for \u00e5 skape individuelle eller gruppebaserte produkt (Learning through design) rotfestet i konstruktivismen (Kafai og Resnick, 1996), og for meg er det denne type forankring som er vesentlig ikke en generell fabulering om studenters forventninger.<\/p>\n<p>Jeg nevnte innledningsvis at &laquo;<em>digitale verkt\u00f8y<\/em>&raquo; er et noe upresist begrep i dagens virkelighet, og viser til hva jeg legger i begrepet. For \u00e5 pr\u00f8ve \u00e5 presisere ytterligere; <em>Med \u00abverkt\u00f8y\u00bb i denne sammenheng mener jeg ethvert digitalt program eller system eller tjeneste som kan benyttes for \u00e5 l\u00f8se et arbeidskrav eller opp\u00f8ve refleksjon i et gitt fagtema<\/em>.<\/p>\n<p>Vi snakker med andre ord om kognitive verkt\u00f8y (Kim and Reeves, 2007), som jeg h\u00e5per kan bli en plattform for den enkelte students kunnskapsbygging (Oldfield &amp; Herrington, 2012).<\/p>\n<p>Men digitale verkt\u00f8y er ogs\u00e5 viktig for \u00e5 skape \u00f8kt bevissthet om, og refleksjon omkring, ulike fenomen og teoretiske begrep. I en slik sammenheng trenger det ikke \u00e5 v\u00e6re utvikling av et produkt, s\u00e5 som et egenutviklet dataspill eller en tegneserie som forklarer nettverksbegrep, som er poenget men bruken av verkt\u00f8yet i seg selv. Her tenker jeg da f\u00f8rst og fremst p\u00e5 dataspill som verkt\u00f8y og det \u00e5 delta i spillet som selve hovedaktiviteten.<\/p>\n<p><strong>I SPO1510 Spillkultur ved tidligere H\u00f8gskolen i Nord-Tr\u00f8ndelag (2015), IFT202 IT-ledelse med vekt p\u00e5 prosjektstyring og IFT303 \u00d8konomisk styring ved tidligere H\u00f8gskolen i Nesna (2015), og i IFT203 Informasjonssystemer i organisasjon ved Nord universitet (2017)<\/strong> var dataspill sentrale virkemiddel for \u00e5 f\u00e5 studentene til \u00e5 reflektere rundt, og dermed forh\u00e5pentligvis forst\u00e5, ulike teoretiske konsept. I SPO1510 var det etiske teorier som var i fokus, i IFT303 var det \u00f8konomiske teorier, mens det i IFT202 og IFT203 var refleksjoner rundt organisasjons, strategi-, og ledelsesteorier, samt kommunikasjonsfenomener som skulle underst\u00f8ttes.<\/p>\n<p>Et hovedpoeng for dette arbeidet var at det skulle benyttes kommersielle dataspill utviklet for underholdning, og ikke s\u00e5kalte pedagogiske spill. Tanken var at de fleste studentene allerede var \u00abgamere\u00bb og vel kjent med denne type dataspill, noe som ville gj\u00f8re dem motivert til \u00e5 spille som del av sitt arbeid med fagstoffet i den enkelte modul.<br \/>\nI modulen SPO1510 ble f\u00f8lgende dataspill valgt ut:<\/p>\n<p>\u2022 Manhunt<br \/>\n\u2022 Walking Dead<br \/>\n\u2022 Counter Strike<br \/>\n\u2022 Lara Croft Tomb Raider<br \/>\n\u2022 Call of Duty Modern Warfare<br \/>\n\u2022 Watch dogs<br \/>\n\u2022 Deus Ex<\/p>\n<p>Spillene ble valgt ut dels for sitt voldelige innhold (Manhunt, Counter Strike, Call of Duty, Lara Croft, Watch Dogs) og dels for \u00e5 ha lagt inn etiske valg i spillmekanikken (Walking Dead og Deus ex). Oppgaven studentene fikk var \u00e5 finne ut hvilke etiske teorier man kunne f\u00f8lge, og hvilke man helt m\u00e5tte se bort fra, for \u00e5 spille de valgte utvalgte spillene med suksess, dvs. vinne. Videre skulle de se om det var mulig \u00e5 spille Call of Duty og Counter Strike og samtidig f\u00f8lge Gen\u00e8vekonvensjonen.<\/p>\n<p><strong>I IFT202<\/strong> valgte jeg ut Football Manager 2015 og EVE Online, mens det i <strong>IFT 303<\/strong> var hovedfokus p\u00e5 onlinespillet Virtonomics og demoversjonen av Capitalism II. Her var ogs\u00e5 EVE Online tatt med og fokuset var p\u00e5 de ulike forretningskonsept som &laquo;organisasjonene&raquo; var basert p\u00e5.<\/p>\n<p>EVE-Online er kanskje et av verdens st\u00f8rste onlinespill med en sv\u00e6rt \u00e5pen spillverden og en organisering av spillerne i Corporations, noe som gj\u00f8r det interessant b\u00e5de i forhold til organisasjonsteorier og \u00f8konomiske modeller. Som en av studentene ved IFT202 skriver i det obligatoriske arbeidskravet tilknyttet EVE Online: \u00ab<em>EVE online har i stor grad direkte link til arbeidslivet. I arbeidslivet m\u00f8ter vi stadig nye utfordringer som m\u00e5 l\u00f8ses<\/em>\u00bb, og \u00ab<em>Jeg har i flere \u00e5r v\u00e6rt jaktleder for et elgjakt-lag. Og jeg ser ogs\u00e5 her ganske mange paralleller med Eve Online<\/em>\u00bb.<\/p>\n<p><strong>Modulen IFT303 \u00d8konomisk styring<\/strong> var en tredje\u00e5rsmodul i tidligere H\u00f8gskolen i Nesna sitt bachelorstudium i informasjonssystemer. I 2014 ble modulen h\u00e5ndtert av fagl\u00e6rere fra Handelsh\u00f8yskolen, Universitetet i Nordland og kj\u00f8rt i en klassisk forelesningsstil, og med fokus p\u00e5 studentarbeid knyttet til ulike \u00f8konomiske case. I 2015 fikk jeg ansvaret og bestemte meg for \u00e5 knytte undervisningen opp mot et case som kunne f\u00f8lge oss gjennom undervisningen, samt legge inn utforskning av tre spill; Virtonomics, Capitalism II Demo og EVE Online. Caset, eller \u00abforelesningsoppgaven\u00bb som jeg kalte det, fikk navnet \u00ab<a href=\"https:\/\/site.nord.no\/didaktiskebetraktninger\/2019\/03\/08\/dronene-flyr-i-skumringen-et-prosjektbasert-undervisningsopplegg\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Dronene flyr i skumringen<\/a>\u00bb. Via denne oppgaven, som alts\u00e5 skulle f\u00f8lge studentene gjennom hele modulen, \u00f8nsket jeg \u00e5 se om vi kunne bruke teori fra \u00f8konomistyring inn i et praktisk opplegg. Oppgaven ble utformet som f\u00f8lger<\/p>\n<ol>\n<li>Dere starter opp et selskap som har som forretningside \u00e5 levere mat p\u00e5 d\u00f8ren ved hjelp av droner. Da m\u00e5 dere se p\u00e5 virksomhetsm\u00e5l, organisering (selskapsform), hva trengs av kunnskap, hvilke type ansatte beh\u00f8ves&#8230;etc.<\/li>\n<li>Bruk online-systemet til Fiken.no for \u00e5 simulere virksomhetens budsjett, fakturering etc. Hvor godt fungerer dette systemet (demoversjonen) til en slik simulering? Hvor godt er systemet i forhold til en virkelig virksomhet (egen refleksjon)?<\/li>\n<li>Ta med denne forretningsideen inn i spillet Virtonomics. Fungerer det? Hvor godt lar gratisversjonen dere simulere en egen forretningside?<\/li>\n<\/ol>\n<p>Dette caset ga studentene anledning til \u00e5 bli kjent med en rekke digitale dokumentmaler fra alltin.no knyttet til det \u00e5 opprette og drive egen virksomhet, samt Luftfartstilsynets ulike digitale dokumenter og websider knyttet til bruk av droner. Samtlige forelesningstema ble fors\u00f8kt knyttet til caset.<\/p>\n<p>Dataspillene, og da f\u00f8rst og fremst Virtonomics, ble simuleringsverkt\u00f8y der studentene kunne teste ut forretningsideer og se om de kunne gjenkjenne teorier og modeller fra pensum i spillene.<\/p>\n<p>En av studentene skrev det slik i sin mappebesvarelse: \u00ab<em>Gjennom spillets gang og over tid kan man l\u00e6re mye om hva det er viktig \u00e5 fokusere p\u00e5, og hvordan de valg man gj\u00f8r p\u00e5virker det \u00f8konomiske resultatet. Dette gj\u00f8r at kan l\u00e6re mye om forretnings\u00f8konomiske prinsipper ved \u00e5 spille et spill, noe som for mange kan v\u00e6re en stor fordel rett og slett fordi man opplever de som en triveligere m\u00e5te \u00e5 l\u00e6re p\u00e5<\/em>\u00bb, mens en annen bemerket om Virtonomics at \u00ab<em>Jeg kunne finne igjen mye av stoffet jeg har lest p\u00e5 i spillet<\/em>\u00bb.<\/p>\n<p>En utfordring ved bruken av Virtonomics og EVE-Online er at begge spill er ytterste komplekse. For \u00e5 minske utfordringen noe ble derfor EVE-online skj\u00f8vet noe til side og hovedfokuset ble lagt p\u00e5 Virtonomics of Capitalism II.<\/p>\n<p>I modulen <strong>IFT203<\/strong> var vi to forelesere; f\u00f8rsteamanuensis Beata Godejord og undertegnede, og vi valgte ogs\u00e5 her \u00e5 benytte oss av multiplayer-spillet EVE Online. M\u00e5ten spillet er organisert p\u00e5 minner p\u00e5 mange m\u00e5ter om reelle organisasjoner, noe som gir mulighet for studentene \u00e5 finne spor etter ulike organisasjons-, strategi-, ledelsesteorier, og kommunikasjonsfenomener.<\/p>\n<p>Man kan stille sp\u00f8rsm\u00e5l om det ikke hadde v\u00e6rt bedre \u00e5 la studentene f\u00e5 ha praksis i en reell organisasjon, men det er ofte vanskelig \u00e5 finne mulighet til praksisopphold i virksomheter og organisasjoner, og den korte varigheten slike opphold n\u00f8dvendigvis f\u00e5r i en modul som kun g\u00e5r en viss periode i et semester, gj\u00f8r at l\u00e6ringseffekten av slike opphold blir sm\u00e5. Et dataspill derimot gir studenten mulighet til \u00e5 interagere med mennesker i en virtuell organisasjon uavhengig av normal arbeidstid, og med mulighet for \u00e5 kunne g\u00e5 inn og ut av en situasjon mange ganger mens man reflekterer over det oppgaveteksten sp\u00f8r etter. I EVE-online er det ogs\u00e5 mulig \u00e5 bygge sin egen organisasjon, men da spillet ble testet h\u00f8sten 2017 var det ingen av studentene som valgte dette.<\/p>\n<p>En mulig utfordring ved \u00e5 bruke dataspill som verkt\u00f8y for \u00e5 motivere til l\u00e6ring, er at selv om dataspilleren spiller ut fra indre motivasjon (Ryan, Rigby, Przybylski, 2006) s\u00e5 er det ikke sikkert at denne motivasjon er tilstede n\u00e5r det \u00e5 spille blir en oppgave, og ikke en frivillig rekreasjonsaktivitet. S\u00e5 langt har en slik situasjon ikke oppst\u00e5tt med de studenter jeg har hatt ansvar for, men det har v\u00e6rt \u00f8nsker om \u00e5 f\u00e5 benytte andre spill enn de jeg har valgt. Da blir det et sp\u00f8rsm\u00e5l om de spillene studentene selv foresl\u00e5r dekker de l\u00e6ringsm\u00e5l emnet har, eller ikke. I forhold til oppgaver knyttet til refleksjon rundt etikk vil de fleste kommersielle action\/FPS-spill kunne benyttes. Det er noe mer komplisert n\u00e5r spill skal dekke tema knyttet til \u00f8konomisk teori og organisasjon- og ledelse. Man vil for eksempel kunne dekke opp ledelsesaspektet ved spill som World of Warcraft og Football Manager men i liten grad organisasjonsteoretiske aspekt.<\/p>\n<p>Vi s\u00e5 ogs\u00e5 i IFT203 at EVE Online sin kompleksitet var av en slik art at noen f\u00e5 studenter mistet motivasjon for \u00e5 bruke dette, og heller ville trekke inn andre spill. L\u00f8sningen ble \u00e5 oppfordre til fortsatt utforskning av EVE, men gi mulighet til \u00e5 analysere f.eks. WoW. Imidlertid virker det som at kompleksiteten ble mer h\u00e5ndterbart for flertallet n\u00e5r EVE Online var eneste simulering benyttet.<\/p>\n<p>Basert p\u00e5 noen refleksjoner fra studentenes obligatoriske innlevering i <strong>IFT203<\/strong> kan man antakelig si at for flere var det \u00e5 spille EVE Online\u00a0 nyttig for deres l\u00e6ring:<\/p>\n<p><strong>Student 1<\/strong><em>: Det at vi skulle bruke teorier og fenomener fra faget og putte det inn i spillet virket for meg som en meget vanskelig oppgave, selv om jeg n\u00e5 ser at dette var en kreativ m\u00e5te \u00e5 sette ting i perspektiv. I ettertid av denne oppgaven f\u00f8ler jeg at forst\u00e5elsen av faget har bedret seg drastisk, da kunnskapen n\u00e5 er tatt fra teori til praksis. Noe av det som overrasket meg mest var hvordan mange av teoriene jeg har v\u00e6rt gjennom faktisk henger sammen og bygger videre p\u00e5 hverandre, innen organisasjon, ledelse og strategi.<\/em><\/p>\n<p><strong>Student 2<\/strong><em>: Ved \u00e5 jobbe med denne oppgaven har jeg f\u00e5tt en bedre forst\u00e5else for hva vi har g\u00e5tt igjennom i undervisningen. Og derfor l\u00e6rt bedre hva dette faget egentlig handler om&#8230;<\/em><\/p>\n<p><strong>Student 3<\/strong><em>: Jeg f\u00f8ler at jeg har l\u00e6rt en god del nytt om hvordan organisasjoner fungere og hvordan de er bygd opp<\/em><\/p>\n<p><strong>Student 4<\/strong><em>: I begynnelsen fant jeg vel ut av, og viste vel egentlig p\u00e5 forh\u00e5nd at det kunne dras uendelig mange linjer mellom MMORPG-spill og pensumet vi har v\u00e6rt igjennom i IFT203 \u2013 Informasjonssystemer i Organisasjon, men at det var p\u00e5 en slik stor skala som det er i Eve Online hadde jeg ikke trodd. Man ser paralleller fra organisasjonsteori og sosialiserings prosesser i organisasjoner fra den virkelige verden.<\/em><\/p>\n<p><strong>Student 5<\/strong><em>: Av faglig relevant karakter man kan f\u00e5 av \u00e5 spille EVE s\u00e5 er jeg veldig usikker p\u00e5 hva jeg skal si. Personlig s\u00e5 leter jeg ikke etter organisasjons, strategi-, og ledelsesteorier, samt kommunikasjonsfenomener innad i spillet, fordi f\u00f8rst og fremst s\u00e5 spiller jeg for \u00e5 ha det g\u00f8y. Men som sagt s\u00e5 finner man spor etter teorier og fenomener og man kan definitivt f\u00e5 n\u00e5 faglig relevant utbytte fra \u00e5 spille EVE<\/em><\/p>\n<p>Refleksjonen over peker mot problemstillingen knyttet til n\u00e5r dataspill blir obligatorisk istedenfor en frivillig rekreasjonsaktivitet\u00a0(Ryan, Rigby, Przybylski, 2006), selv om verken denne eller andre studenter mener de mister motivasjon n\u00e5r de blir tvunget til \u00e5 spille dataspill. Men det er verdt \u00e5 ta dette momentet med seg i videre arbeid med bruk av denne type verkt\u00f8y.<\/p>\n<h3><strong>Studentene ved ORG5005 sitt syn p\u00e5 bruken av dataspill i undervisningen<\/strong><\/h3>\n<p>I fagemnet <a href=\"https:\/\/site.nord.no\/didaktiskebetraktninger\/2022\/06\/07\/org5005-fra-synkront-samlingsbasert-til-asynkront-nettbasert\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">ORG5005 &#8211; Digital beredskap<\/a> (masteremne ved MASIK) er det andre obligatoriske arbeidskravet knyttet til et sett med dataspill innen sikkerhetsbevissthet. Her er et knippe av studentkommentarer fra\u00a0 refleksjonsnotatet til arbeidskrav 2 (AK2) ved mappestenging v\u00e5ren 2022:<\/p>\n<ol>\n<li><em>Jeg valgte \u00e5 ha en kritisk tiln\u00e6rming til spill som metode og konteksten de skal brukes i. Jeg vil allikevel poengtere at jeg for min egen del hadde stort utbytte av \u00e5 spille. Ved \u00e5 spille satt jeg igjen med \u00f8kt overv\u00e5kenhet, med tanke p\u00e5 metoder som kan benyttes for \u00e5 avdekke fors\u00f8k p\u00e5 svindel<\/em>.<\/li>\n<li><em>Det har ogs\u00e5 v\u00e6rt befriende \u00e5 jobbe med en helt \u00abny\u00bb tiln\u00e6rming til undervisning av et slikt tema. \u00c5 anvende spill i undervisning er kanskje noe man burde forvente \u00e5 ha opplevd i 2022, men dette er f\u00f8rste gang jeg m\u00f8ter denne tiln\u00e6rmingen i en utdanningsinstitusjon. Dette har v\u00e6rt et friskt pust innenfor metoder for formidling av kunnskap.<\/em><\/li>\n<li><em>\u00c5 f\u00e5 spille spill som del av en eksamen m\u00e5 vel for de fleste anses som en dr\u00f8mmeoppgave. Dessverre var det ikke Football Manager og Call of Duty denne gangen, men jeg m\u00e5 innr\u00f8mme at det allikevel var en positiv opplevelse \u00e5 gjennomf\u00f8re arbeidskravet<\/em>.<\/li>\n<li><em>Spill gir p\u00e5 en enkel m\u00e5te s\u00f8kelys p\u00e5 beredskap og sikkerhet innenfor digitale trusler og bidrar \u00e5 modne bevisstheten. Sammenhengen digital fagteori, spill og \u00f8velser er en fin m\u00e5te \u00e5 oppn\u00e5 sikkerhetskultur p\u00e5<\/em>.<\/li>\n<li><em>Da jeg kom til gjennomf\u00f8ring av selve spillene erfarte jeg dette som et positivt avbrekk, samtidig som jeg l\u00e6rte en god del av egne feil. At spillene var koblet til teori innenfor sosial manipulasjon forsterket l\u00e6ringen.<\/em><\/li>\n<li>&#8230;<em>en forfriskende \u00abpause\u00bb i den akademiske undervisningen og et friskt pust som har gjort at faget har opplevdes som morsomt.<\/em><\/li>\n<li><em>Spille seg til kunnskap syns jeg er et pedagogisk virkemiddel som virkelig treffer godt i forbindelse med bevissthet rundt digital sikkerhet. Jeg har opplevd som sikkerhetsoffiser at det kan v\u00e6re utfordrende nok \u00e5 f\u00e5 personell i organisasjonen til \u00e5 lese, sette seg inn i og f\u00f8lge opp instrukser og regelverk<\/em>.<\/li>\n<\/ol>\n<h4>Litteratur<\/h4>\n<ol>\n<li>Kafai,\u00a0Yasmin B., Resnick, Mitchel, 2012, <em>Constructionism in Practice: Designing, Thinking, and Learning in A Digital World,\u00a0<\/em>Routledge<br \/>\nISBN 1136491422, 9781136491429<\/li>\n<li>Prensky, Marc R., 2010, <em>Teaching Digital Natives: Partnering for Real Learning<\/em>, Corwin Press, ISBN 1452271402, 9781452271408<\/li>\n<li>Ryan,\u00a0Richard M., Rigby,\u00a0C. Scott, Przybylski,\u00a0Andrew. (2006). <em>The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach,<\/em> in Motivation and Emotion, 30, 347-365<\/li>\n<\/ol>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>I det f\u00f8lgende vil jeg vise at det har v\u00e6rt en viktig del av min undervisning \u00e5 la studentene benytte digitale verkt\u00f8y, og jeg vil s\u00e6rlig reflektere over dataspill som verkt\u00f8y. &laquo;Digitale verkt\u00f8y&raquo; er i denne sammenhengen definert som alle former for elektronisk kommunikasjon benyttet via ulike former for datateknologi, knyttet til en heldigital mediehverdag. &hellip; <a href=\"https:\/\/site.nord.no\/didaktiskebetraktninger\/2018\/03\/16\/verktoybruk-studenter\/\" class=\"more-link\">Fortsett \u00e5 lese<span class=\"screen-reader-text\"> \u00abVerkt\u00f8ybruk &#8211; Studenter\u00bb<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":11,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[],"coauthors":[2],"class_list":["post-30","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-ukategorisert"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/site.nord.no\/didaktiskebetraktninger\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/30","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/site.nord.no\/didaktiskebetraktninger\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/site.nord.no\/didaktiskebetraktninger\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/site.nord.no\/didaktiskebetraktninger\/wp-json\/wp\/v2\/users\/11"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/site.nord.no\/didaktiskebetraktninger\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=30"}],"version-history":[{"count":36,"href":"https:\/\/site.nord.no\/didaktiskebetraktninger\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/30\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":7666,"href":"https:\/\/site.nord.no\/didaktiskebetraktninger\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/30\/revisions\/7666"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/site.nord.no\/didaktiskebetraktninger\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=30"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/site.nord.no\/didaktiskebetraktninger\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=30"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/site.nord.no\/didaktiskebetraktninger\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=30"},{"taxonomy":"author","embeddable":true,"href":"https:\/\/site.nord.no\/didaktiskebetraktninger\/wp-json\/wp\/v2\/coauthors?post=30"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}