Det digitale brettspillet ThiGro er utviklet på OsloMet i prosjektet «Klar for arbeidslivet, karrierelæring på timeplanen». Spillet er forskningsbasert og utviklet i samarbeid med studentassistenter og studenter på OsloMet og USN. 1500 studenter har prøvd ut spillet i oppstarten av studietiden. ThiGro spilles som reflekterende team hvor spillerne deler tanker og refleksjoner med hverandre knyttet til utfordingskort i relevante kategorier.
ThiGro er nå videreutviklet og kommer i flere versjoner:
– Student ut i praksis
– Student ut i arbeidslivet
Det planlegges flere varianter av spillet for studenter og ansatte i UH – sektoren. I tillegg er vi også i gang med å lage spill til elever i videregående skole med spesialtilpassede versjoner.
De studentene som har deltatt i utprøvning av spillet høsten 2022 og 2023 har vært veldig godt fornøyde med læringsutbyttet av spillet. De melder om at å spille spillet bidrar til refleksjon, fellesskapsfølelse, erfaringsdeling, problemløsning og å bli bedre kjent med hverandre i oppstarten av studietiden.
ThiGro kan spilles på alle digitale flater som PC, mobiltelefon, felles storskjerm osv.
Utviklingsarbeidet har foregått fra våren 2022 og vi jobber fortsatt med utvikling av spillet. OsloMet har gått inn i et partnerskap med utviklerfirmaet Coretrek som står for den tekniske utviklingen, support og kundekontakt.
OsloMet står for forsking og videreutvikling av de ulike versjonene av spillenes faglige innhold. Det faglige innholdet til hver spillversjon utvikles i samarbeid med målgruppene i fokusgrupper. På den måten lager vi skreddersydde spill til hver målgruppe med relevante utfordringskort.
ThiGro skal bidra til at studenter mester sine liv og overganger, fullfører sine studier, øker sammhandling og inkludering samt utvikler studentenes refleksjons- og problemløsningsevne.
Spørsmål til diskusjon:
Hvordan kan undervisere i høyere utdanning ta i bruk ThiGro i oppstarten av studietiden og som forberdelse til praksis og overgangen til arbeidslivet?
Hvordan kan din organisasjon få ThiGro inn i timeplanen for å utvikle studentenes karrierekompetanse?
Hvordan kan din organisasjon ha nytte av ThiGro for å bidra til studenters livsmestring?
Generasjon Z er vokst opp med digitale medier og spill. Hvordan kan vi bidra til å utvikle studenters refleksjonsevne og kommunikasjon via nye læringsformer? Og hvordan kan ThiGro være et bidrag i den sammenheng?
Se presentasjonen fra konferansen her:
Om innleder:
Sonja Susnic er Universitetslektor på OsloMet på etter- og videreutdanning i karriereveiledning, karrierelæring og utdanningsvalg.
Med i prosjektet «Klar for arbeidslivet- karrierelæring på timeplanen» og i den sammenheng utviklet det digitale brettspillet ThiGro.