I det følgende vil jeg vise at det har vært en viktig del av min undervisning å la studentene benytte digitale verktøy, og jeg vil særlig reflektere over dataspill som verktøy.
«Digitale verktøy» er i denne sammenhengen definert som alle former for elektronisk kommunikasjon benyttet via ulike former for datateknologi, knyttet til en heldigital mediehverdag.
Begrepet «verktøy» hadde etter min mening mer relevans på 90-tallet da «digitale verktøy» var knyttet til datamaskiner og lignende tekniske hjelpemidler, enn i dagens heldigitale medievirkelighet. I dag omfatter «verktøy» både digital elektronikk, så som datamaskiner og andre digitale enheter, og medieenheter utviklet for å lage, distribuere og konsumere medier. Selv om jeg i dette innlegget benytter begrepet «digitale verktøy» (og noe jeg også gjør i andre deler av denne bloggen), omfatter dette alt fra SMART-mobiler, sosiale medier, sky-tjenester, LMS, og dataspill så vel som annen programvare og «fysisk» utstyr. Streng tatt er begrepet «digitale medier» mer dekkende, både for min digitalisering vis a vis studentene og den heldigitale medievirkelighet vi befinner oss i nå.
Skal studenter – enten de er bachelorstudenter i informatikk/informasjonssystemer eller lærere/ lærerstudenter ved IKT og Læring – få kjennskap til teknologi må de også arbeide rent praktisk med den. Seymour Paper framhever betydningen av at læring knyttes til erfaring, dvs.”learning by doing” og at en dermed har kontroll over egen læring. I min undervisningsgjerning har jeg tatt konsekvensen av å blant annet bekjenne meg til Paperts teorier og mine studenter har derfor måttet jobbe med teamoppgaver/ prosjekt og benytte ulike verktøy.
Jeg nevner innledningsvis at «digitale verktøy» er et noe upresist begrep i dagens virkelighet, og viser til hva jeg legger i begrepet. For å prøve å presisere ytterligere; Med «verktøy» i denne sammenheng mener jeg ethvert digitalt program eller system eller tjeneste som kan benyttes for å løse et arbeidskrav eller oppøve refleksjon i et gitt fagtema.
Vi snakker med andre ord om kognitive verktøy (Kim and Reeves, 2007), som jeg håper kan bli en plattform for den enkelte students kunnskapsbygging (Oldfield & Herrington, 2012).
I de 100% nettbaserte og asynkrone modulene i IKT og Læring har studentene måtte sette seg inn, og benytte, verktøy tilknyttet LMSet Moodle som Wiki, forum, innliming (embedding) av video i nettside, innlegging av lenker, mapper og informasjonsfelt, Quiz og Gallup. I senere år har mine studenter måtte bygge sine egne læringsrom i Canvas og utforske de ulike funksjonene der. Hensikten med dette har vært å gi studentene kunnskap om hvordan man kan skape et digitalt læringsrom i et LMS. Studentene har også måttet bevege seg ut av LMSet og benytte verktøy som blogg og Dvolver Moviemaker for å produsere egne læringsressurser. Studentene ved campusbaserte moduler har måttet benytte verktøy som Freenet, BitTorrent og tracker-program, Newssystemer, og SecondLife (IFN907 og IN116), Twitter, Paper.li, SoundCloud (SPO1510), blogg (OAL151), samt Pokemon Go, toondo og Kodu (IFT101), for å løse sine oppgaver. Bruken av digitale verktøy for å skape individuelle eller gruppebaserte produkt (Learning through design) er rotfestet i konstruktivismen (Kafai og Resnick, 1996).
Men digitale verktøy er også viktig for å skape økt bevissthet om, og refleksjon omkring, ulike fenomen og teoretiske begrep. I en slik sammenheng trenger det ikke å være utvikling av et produkt, så som et egenutviklet dataspill eller en tegneserie som forklarer nettverksbegrep, som er poenget men bruken av verktøyet i seg selv. Her tenker jeg da først og fremst på dataspill som verktøy og det å delta i spillet som selve hovedaktiviteten.
I SPO1510 Spillkultur ved tidligere Høgskolen i Nord-Trøndelag (2015), IFT202 IT-ledelse med vekt på prosjektstyring og IFT303 Økonomisk styring ved tidligere Høgskolen i Nesna (2015), og i IFT203 Informasjonssystemer i organisasjon ved Nord universitet (2017) var dataspill sentrale virkemiddel for å få studentene til å reflektere rundt, og dermed forhåpentligvis forstå, ulike teoretiske konsept. I SPO1510 var det etiske teorier som var i fokus, i IFT303 var det økonomiske teorier, mens det i IFT202 og IFT203 var refleksjoner rundt organisasjons, strategi-, og ledelsesteorier, samt kommunikasjonsfenomener som skulle understøttes.
Et hovedpoeng for dette arbeidet var at det skulle benyttes kommersielle dataspill utviklet for underholdning, og ikke såkalte pedagogiske spill. Tanken var at de fleste studentene allerede var «gamere» og vel kjent med denne type dataspill, noe som ville gjøre dem motivert til å spille som del av sitt arbeid med fagstoffet i den enkelte modul.
I modulen SPO1510 ble følgende dataspill valgt ut:
• Manhunt
• Walking Dead
• Counter Strike
• Lara Croft Tomb Raider
• Call of Duty Modern Warfare
• Watch dogs
• Deus Ex
Spillene ble valgt ut dels for sitt voldelige innhold (Manhunt, Counter Strike, Call of Duty, Lara Croft, Watch Dogs) og dels for å ha lagt inn etiske valg i spillmekanikken (Walking Dead og Deus ex). Oppgaven studentene fikk var å finne ut hvilke etiske teorier man kunne følge, og hvilke man helt måtte se bort fra, for å spille de valgte utvalgte spillene med suksess, dvs. vinne. Videre skulle de se om det var mulig å spille Call of Duty og Counter Strike og samtidig følge Genèvekonvensjonen.
I IFT202 valgte jeg ut Football Manager 2015 og EVE Online, mens det i IFT 303 var hovedfokus på onlinespillet Virtonomics og demoversjonen av Capitalism II. Her var også EVE Online tatt med og fokuset var på de ulike forretningskonsept som «organisasjonene» var basert på.
EVE-Online er kanskje et av verdens største onlinespill med en svært åpen spillverden og en organisering av spillerne i Corporations, noe som gjør det interessant både i forhold til organisasjonsteorier og økonomiske modeller. Som en av studentene ved IFT202 skriver i det obligatoriske arbeidskravet tilknyttet EVE Online: «EVE online har i stor grad direkte link til arbeidslivet. I arbeidslivet møter vi stadig nye utfordringer som må løses», og «Jeg har i flere år vært jaktleder for et elgjakt-lag. Og jeg ser også her ganske mange paralleller med Eve Online».
Modulen IFT303 Økonomisk styring var en tredjeårsmodul i tidligere Høgskolen i Nesna sitt bachelorstudium i informasjonssystemer. I 2014 ble modulen håndtert av faglærere fra Handelshøyskolen, Universitetet i Nordland og kjørt i en klassisk forelesningsstil, og med fokus på studentarbeid knyttet til ulike økonomiske case. I 2015 fikk jeg ansvaret og bestemte meg for å knytte undervisningen opp mot et case som kunne følge oss gjennom undervisningen, samt legge inn utforskning av tre spill; Virtonomics, Capitalism II Demo og EVE Online. Caset, eller «forelesningsoppgaven» som jeg kalte det, fikk navnet «Dronene flyr i skumringen». Via denne oppgaven, som altså skulle følge studentene gjennom hele modulen, ønsket jeg å se om vi kunne bruke teori fra økonomistyring inn i et praktisk opplegg. Oppgaven ble utformet som følger
- Dere starter opp et selskap som har som forretningside å levere mat på døren ved hjelp av droner. Da må dere se på virksomhetsmål, organisering (selskapsform), hva trengs av kunnskap, hvilke type ansatte behøves…etc.
- Bruk online-systemet til Fiken.no for å simulere virksomhetens budsjett, fakturering etc. Hvor godt fungerer dette systemet (demoversjonen) til en slik simulering? Hvor godt er systemet i forhold til en virkelig virksomhet (egen refleksjon)?
- Ta med denne forretningsideen inn i spillet Virtonomics. Fungerer det? Hvor godt lar gratisversjonen dere simulere en egen forretningside?
Dette caset ga studentene anledning til å bli kjent med en rekke digitale dokumentmaler fra alltin.no knyttet til det å opprette og drive egen virksomhet, samt Luftfartstilsynets ulike digitale dokumenter og websider knyttet til bruk av droner. Samtlige forelesningstema ble forsøkt knyttet til caset.
Dataspillene, og da først og fremst Virtonomics, ble simuleringsverktøy der studentene kunne teste ut forretningsideer og se om de kunne gjenkjenne teorier og modeller fra pensum i spillene.
En av studentene skrev det slik i sin mappebesvarelse: «Gjennom spillets gang og over tid kan man lære mye om hva det er viktig å fokusere på, og hvordan de valg man gjør påvirker det økonomiske resultatet. Dette gjør at kan lære mye om forretningsøkonomiske prinsipper ved å spille et spill, noe som for mange kan være en stor fordel rett og slett fordi man opplever de som en triveligere måte å lære på», mens en annen bemerket om Virtonomics at «Jeg kunne finne igjen mye av stoffet jeg har lest på i spillet».
En utfordring ved bruken av Virtonomics og EVE-Online er at begge spill er ytterste komplekse. For å minske utfordringen noe ble derfor EVE-online skjøvet noe til side og hovedfokuset ble lagt på Virtonomics of Capitalism II.
I modulen IFT203 var vi to forelesere; førsteamanuensis Beata Godejord og undertegnede, og vi valgte også her å benytte oss av multiplayer-spillet EVE Online. Måten spillet er organisert på minner på mange måter om reelle organisasjoner, noe som gir mulighet for studentene å finne spor etter ulike organisasjons-, strategi-, ledelsesteorier, og kommunikasjonsfenomener.
Man kan stille spørsmål om det ikke hadde vært bedre å la studentene få ha praksis i en reell organisasjon, men det er ofte vanskelig å finne mulighet til praksisopphold i virksomheter og organisasjoner, og den korte varigheten slike opphold nødvendigvis får i en modul som kun går en viss periode i et semester, gjør at læringseffekten av slike opphold blir små. Et dataspill derimot gir studenten mulighet til å interagere med mennesker i en virtuell organisasjon uavhengig av normal arbeidstid, og med mulighet for å kunne gå inn og ut av en situasjon mange ganger mens man reflekterer over det oppgaveteksten spør etter. I EVE-online er det også mulig å bygge sin egen organisasjon, men da spillet ble testet høsten 2017 var det ingen av studentene som valgte dette.
En mulig utfordring ved å bruke dataspill som verktøy for å motivere til læring, er at selv om dataspilleren spiller ut fra indre motivasjon (Ryan, Rigby, Przybylski, 2006) så er det ikke sikkert at denne motivasjon er tilstede når det å spille blir en oppgave, og ikke en frivillig rekreasjonsaktivitet. Så langt har en slik situasjon ikke oppstått med de studenter jeg har hatt ansvar for, men det har vært ønsker om å få benytte andre spill enn de jeg har valgt. Da blir det et spørsmål om de spillene studentene selv foreslår dekker de læringsmål emnet har, eller ikke. I forhold til oppgaver knyttet til refleksjon rundt etikk vil de fleste kommersielle action/FPS-spill kunne benyttes. Det er noe mer komplisert når spill skal dekke tema knyttet til økonomisk teori og organisasjon- og ledelse. Man vil for eksempel kunne dekke opp ledelsesaspektet ved spill som World of Warcraft og Football Manager men i liten grad organisasjonsteoretiske aspekt.
Vi så også i IFT203 at EVE Online sin kompleksitet var av en slik art at noen få studenter mistet motivasjon for å bruke dette, og heller ville trekke inn andre spill. Løsningen ble å oppfordre til fortsatt utforskning av EVE, men gi mulighet til å analysere f.eks. WoW. Imidlertid virker det som at kompleksiteten ble mer håndterbart for flertallet når EVE Online var eneste simulering benyttet.
Basert på noen refleksjoner fra studentenes obligatoriske innlevering i IFT203 kan man antakelig si at for flere var det å spille EVE Online nyttig for deres læring:
Student 1: Det at vi skulle bruke teorier og fenomener fra faget og putte det inn i spillet virket for meg som en meget vanskelig oppgave, selv om jeg nå ser at dette var en kreativ måte å sette ting i perspektiv. I ettertid av denne oppgaven føler jeg at forståelsen av faget har bedret seg drastisk, da kunnskapen nå er tatt fra teori til praksis. Noe av det som overrasket meg mest var hvordan mange av teoriene jeg har vært gjennom faktisk henger sammen og bygger videre på hverandre, innen organisasjon, ledelse og strategi.
Student 2: Ved å jobbe med denne oppgaven har jeg fått en bedre forståelse for hva vi har gått igjennom i undervisningen. Og derfor lært bedre hva dette faget egentlig handler om…
Student 3: Jeg føler at jeg har lært en god del nytt om hvordan organisasjoner fungere og hvordan de er bygd opp
Student 4: I begynnelsen fant jeg vel ut av, og viste vel egentlig på forhånd at det kunne dras uendelig mange linjer mellom MMORPG-spill og pensumet vi har vært igjennom i IFT203 – Informasjonssystemer i Organisasjon, men at det var på en slik stor skala som det er i Eve Online hadde jeg ikke trodd. Man ser paralleller fra organisasjonsteori og sosialiserings prosesser i organisasjoner fra den virkelige verden.
Student 5: Av faglig relevant karakter man kan få av å spille EVE så er jeg veldig usikker på hva jeg skal si. Personlig så leter jeg ikke etter organisasjons, strategi-, og ledelsesteorier, samt kommunikasjonsfenomener innad i spillet, fordi først og fremst så spiller jeg for å ha det gøy. Men som sagt så finner man spor etter teorier og fenomener og man kan definitivt få nå faglig relevant utbytte fra å spille EVE
Refleksjonen over peker mot problemstillingen knyttet til når dataspill blir obligatorisk istedenfor en frivillig rekreasjonsaktivitet (Ryan, Rigby, Przybylski, 2006), selv om verken denne eller andre studenter mener de mister motivasjon når de blir tvunget til å spille dataspill. Men det er verdt å ta dette momentet med seg i videre arbeid med bruk av denne type verktøy.
Studentene ved ORG5005 sitt syn på bruken av dataspill i undervisningen
I fagemnet ORG5005 – Digital beredskap (masteremne ved MASIK) er det andre obligatoriske arbeidskravet knyttet til et sett med dataspill innen sikkerhetsbevissthet. Her er et knippe av studentkommentarer fra refleksjonsnotatet til arbeidskrav 2 (AK2) ved mappestenging våren 2022:
- Jeg valgte å ha en kritisk tilnærming til spill som metode og konteksten de skal brukes i. Jeg vil allikevel poengtere at jeg for min egen del hadde stort utbytte av å spille. Ved å spille satt jeg igjen med økt overvåkenhet, med tanke på metoder som kan benyttes for å avdekke forsøk på svindel.
- Det har også vært befriende å jobbe med en helt «ny» tilnærming til undervisning av et slikt tema. Å anvende spill i undervisning er kanskje noe man burde forvente å ha opplevd i 2022, men dette er første gang jeg møter denne tilnærmingen i en utdanningsinstitusjon. Dette har vært et friskt pust innenfor metoder for formidling av kunnskap.
- Å få spille spill som del av en eksamen må vel for de fleste anses som en drømmeoppgave. Dessverre var det ikke Football Manager og Call of Duty denne gangen, men jeg må innrømme at det allikevel var en positiv opplevelse å gjennomføre arbeidskravet.
- Spill gir på en enkel måte søkelys på beredskap og sikkerhet innenfor digitale trusler og bidrar å modne bevisstheten. Sammenhengen digital fagteori, spill og øvelser er en fin måte å oppnå sikkerhetskultur på.
- Da jeg kom til gjennomføring av selve spillene erfarte jeg dette som et positivt avbrekk, samtidig som jeg lærte en god del av egne feil. At spillene var koblet til teori innenfor sosial manipulasjon forsterket læringen.
- …en forfriskende «pause» i den akademiske undervisningen og et friskt pust som har gjort at faget har opplevdes som morsomt.
- Spille seg til kunnskap syns jeg er et pedagogisk virkemiddel som virkelig treffer godt i forbindelse med bevissthet rundt digital sikkerhet. Jeg har opplevd som sikkerhetsoffiser at det kan være utfordrende nok å få personell i organisasjonen til å lese, sette seg inn i og følge opp instrukser og regelverk.
Oversikt over digitale verktøy studentene har fått i oppdrag å benyttE
Fagemne | Verktøy | Mål |
IFN907 og IN116(2002-2009) |
|
|
ITL103, ITL112 og ITL111/IKT1002(2006-2008, og 2014, 2015, 2016, 2017) |
|
|
ITL118 og ITL119 (2018) |
|
|
ITL115 (H2018) | Asana |
|
IFT101 (2015, 2016) |
|
|
SPO1510 (2015) |
|
|
OAL151 (2013, 2014) | Blogg |
|
IFT 202 (2015) |
|
|
IFT303 (2015) |
|
|
IFT203 (2017) | EVE Online |
|
IKT1000 (H2018) |
|
|
ORG5005 (V2020 – d.d) | NORDLAB | Innsikt i bruk av simuleringsverktøy for beredskapsøvelser |
---|---|---|
|
Innsikt i bruk av dataspill for økt bevisstgjøring om egenberedskap i IKT-sikkerhet | |
Litteratur
- Kafai, Yasmin B., Resnick, Mitchel, 2012, Constructionism in Practice: Designing, Thinking, and Learning in A Digital World, Routledge
ISBN 1136491422, 9781136491429 - Prensky, Marc R., 2010, Teaching Digital Natives: Partnering for Real Learning, Corwin Press, ISBN 1452271402, 9781452271408
- Ryan, Richard M., Rigby, C. Scott, Przybylski, Andrew. (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach, in Motivation and Emotion, 30, 347-365