Verktøybruk – Studenter

I det følgende vil jeg vise at det har vært en viktig del av min undervisning å la studentene benytte digitale verktøy, og jeg vil særlig reflektere over dataspill som verktøy.

«Digitale verktøy» er i denne sammenhengen definert som alle former for elektronisk kommunikasjon benyttet via ulike former for datateknologi, knyttet til en heldigital mediehverdag.

Begrepet «verktøy» hadde etter min mening mer relevans på 90-tallet da «digitale verktøy» var knyttet til datamaskiner og lignende tekniske hjelpemidler, enn i dagens heldigitale medievirkelighet. I dag omfatter «verktøy» både digital elektronikk, så som datamaskiner og andre digitale enheter, og medieenheter utviklet for å lage, distribuere og konsumere medier. Selv om jeg i dette innlegget benytter begrepet «digitale verktøy» (og noe jeg også gjør i andre deler av denne bloggen), omfatter dette alt fra SMART-mobiler, sosiale medier, sky-tjenester, LMS, og dataspill så vel som annen programvare og «fysisk» utstyr. Streng tatt er begrepet «digitale medier» mer dekkende, både for min digitalisering vis a vis studentene og den heldigitale medievirkelighet vi befinner oss i nå.

Skal studenter – enten de er bachelorstudenter i informatikk/informasjonssystemer eller lærere/ lærerstudenter ved IKT og Læring – få kjennskap til teknologi må de også arbeide rent praktisk med den. Seymour Paper framhever betydningen av at læring knyttes til erfaring, dvs.”learning by doing” og at en dermed har kontroll over egen læring. I min undervisningsgjerning har jeg tatt konsekvensen av å blant annet bekjenne meg til Paperts teorier og mine studenter har derfor måttet jobbe med teamoppgaver/ prosjekt og benytte ulike verktøy.

Jeg nevner innledningsvis at «digitale verktøy» er et noe upresist begrep i dagens virkelighet, og viser til hva jeg legger i begrepet. For å prøve å presisere ytterligere; Med «verktøy» i denne sammenheng mener jeg ethvert digitalt program eller system eller tjeneste som kan benyttes for å løse et arbeidskrav eller oppøve refleksjon i et gitt fagtema.

Vi snakker med andre ord om kognitive verktøy (Kim and Reeves, 2007), som jeg håper kan bli en plattform for den enkelte students kunnskapsbygging (Oldfield & Herrington, 2012).

I de 100% nettbaserte og asynkrone modulene i IKT og Læring har studentene måtte sette seg inn, og benytte, verktøy tilknyttet LMSet Moodle som Wiki, forum, innliming (embedding) av video i nettside, innlegging av lenker, mapper og informasjonsfelt, Quiz og Gallup. I senere år har mine studenter måtte bygge sine egne læringsrom i Canvas og utforske de ulike funksjonene der. Hensikten med dette har vært å gi studentene kunnskap om hvordan man kan skape et digitalt læringsrom i et LMS. Studentene har også måttet bevege seg ut av LMSet og benytte verktøy som blogg og Dvolver Moviemaker for å produsere egne læringsressurser. Studentene ved campusbaserte moduler har måttet benytte verktøy som Freenet, BitTorrent og tracker-program, Newssystemer, og SecondLife (IFN907 og IN116), Twitter, Paper.li, SoundCloud (SPO1510), blogg (OAL151), samt Pokemon Go, toondo og Kodu (IFT101), for å løse sine oppgaver. Bruken av digitale verktøy for å skape individuelle eller gruppebaserte produkt (Learning through design) er rotfestet i konstruktivismen (Kafai og Resnick, 1996).

Men digitale verktøy er også viktig for å skape økt bevissthet om, og refleksjon omkring, ulike fenomen og teoretiske begrep. I en slik sammenheng trenger det ikke å være utvikling av et produkt, så som et egenutviklet dataspill eller en tegneserie som forklarer nettverksbegrep, som er poenget men bruken av verktøyet i seg selv. Her tenker jeg da først og fremst på dataspill som verktøy og det å delta i spillet som selve hovedaktiviteten.

I SPO1510 Spillkultur ved tidligere Høgskolen i Nord-Trøndelag (2015), IFT202 IT-ledelse med vekt på prosjektstyring og IFT303 Økonomisk styring ved tidligere Høgskolen i Nesna (2015), og i IFT203 Informasjonssystemer i organisasjon ved Nord universitet (2017) var dataspill sentrale virkemiddel for å få studentene til å reflektere rundt, og dermed forhåpentligvis forstå, ulike teoretiske konsept. I SPO1510 var det etiske teorier som var i fokus, i IFT303 var det økonomiske teorier, mens det i IFT202 og IFT203 var refleksjoner rundt organisasjons, strategi-, og ledelsesteorier, samt kommunikasjonsfenomener som skulle understøttes.

Et hovedpoeng for dette arbeidet var at det skulle benyttes kommersielle dataspill utviklet for underholdning, og ikke såkalte pedagogiske spill. Tanken var at de fleste studentene allerede var «gamere» og vel kjent med denne type dataspill, noe som ville gjøre dem motivert til å spille som del av sitt arbeid med fagstoffet i den enkelte modul.
I modulen SPO1510 ble følgende dataspill valgt ut:

• Manhunt
• Walking Dead
• Counter Strike
• Lara Croft Tomb Raider
• Call of Duty Modern Warfare
• Watch dogs
• Deus Ex

Spillene ble valgt ut dels for sitt voldelige innhold (Manhunt, Counter Strike, Call of Duty, Lara Croft, Watch Dogs) og dels for å ha lagt inn etiske valg i spillmekanikken (Walking Dead og Deus ex). Oppgaven studentene fikk var å finne ut hvilke etiske teorier man kunne følge, og hvilke man helt måtte se bort fra, for å spille de valgte utvalgte spillene med suksess, dvs. vinne. Videre skulle de se om det var mulig å spille Call of Duty og Counter Strike og samtidig følge Genèvekonvensjonen.

I IFT202 valgte jeg ut Football Manager 2015 og EVE Online, mens det i IFT 303 var hovedfokus på onlinespillet Virtonomics og demoversjonen av Capitalism II. Her var også EVE Online tatt med og fokuset var på de ulike forretningskonsept som «organisasjonene» var basert på.

EVE-Online er kanskje et av verdens største onlinespill med en svært åpen spillverden og en organisering av spillerne i Corporations, noe som gjør det interessant både i forhold til organisasjonsteorier og økonomiske modeller. Som en av studentene ved IFT202 skriver i det obligatoriske arbeidskravet tilknyttet EVE Online: «EVE online har i stor grad direkte link til arbeidslivet. I arbeidslivet møter vi stadig nye utfordringer som må løses», og «Jeg har i flere år vært jaktleder for et elgjakt-lag. Og jeg ser også her ganske mange paralleller med Eve Online».

Modulen IFT303 Økonomisk styring var en tredjeårsmodul i tidligere Høgskolen i Nesna sitt bachelorstudium i informasjonssystemer. I 2014 ble modulen håndtert av faglærere fra Handelshøyskolen, Universitetet i Nordland og kjørt i en klassisk forelesningsstil, og med fokus på studentarbeid knyttet til ulike økonomiske case. I 2015 fikk jeg ansvaret og bestemte meg for å knytte undervisningen opp mot et case som kunne følge oss gjennom undervisningen, samt legge inn utforskning av tre spill; Virtonomics, Capitalism II Demo og EVE Online. Caset, eller «forelesningsoppgaven» som jeg kalte det, fikk navnet «Dronene flyr i skumringen». Via denne oppgaven, som altså skulle følge studentene gjennom hele modulen, ønsket jeg å se om vi kunne bruke teori fra økonomistyring inn i et praktisk opplegg. Oppgaven ble utformet som følger

  1. Dere starter opp et selskap som har som forretningside å levere mat på døren ved hjelp av droner. Da må dere se på virksomhetsmål, organisering (selskapsform), hva trengs av kunnskap, hvilke type ansatte behøves…etc.
  2. Bruk online-systemet til Fiken.no for å simulere virksomhetens budsjett, fakturering etc. Hvor godt fungerer dette systemet (demoversjonen) til en slik simulering? Hvor godt er systemet i forhold til en virkelig virksomhet (egen refleksjon)?
  3. Ta med denne forretningsideen inn i spillet Virtonomics. Fungerer det? Hvor godt lar gratisversjonen dere simulere en egen forretningside?

Dette caset ga studentene anledning til å bli kjent med en rekke digitale dokumentmaler fra alltin.no knyttet til det å opprette og drive egen virksomhet, samt Luftfartstilsynets ulike digitale dokumenter og websider knyttet til bruk av droner. Samtlige forelesningstema ble forsøkt knyttet til caset.

Dataspillene, og da først og fremst Virtonomics, ble simuleringsverktøy der studentene kunne teste ut forretningsideer og se om de kunne gjenkjenne teorier og modeller fra pensum i spillene.

En av studentene skrev det slik i sin mappebesvarelse: «Gjennom spillets gang og over tid kan man lære mye om hva det er viktig å fokusere på, og hvordan de valg man gjør påvirker det økonomiske resultatet. Dette gjør at kan lære mye om forretningsøkonomiske prinsipper ved å spille et spill, noe som for mange kan være en stor fordel rett og slett fordi man opplever de som en triveligere måte å lære på», mens en annen bemerket om Virtonomics at «Jeg kunne finne igjen mye av stoffet jeg har lest på i spillet».

En utfordring ved bruken av Virtonomics og EVE-Online er at begge spill er ytterste komplekse. For å minske utfordringen noe ble derfor EVE-online skjøvet noe til side og hovedfokuset ble lagt på Virtonomics of Capitalism II.

I modulen IFT203 var vi to forelesere; førsteamanuensis Beata Godejord og undertegnede, og vi valgte også her å benytte oss av multiplayer-spillet EVE Online. Måten spillet er organisert på minner på mange måter om reelle organisasjoner, noe som gir mulighet for studentene å finne spor etter ulike organisasjons-, strategi-, ledelsesteorier, og kommunikasjonsfenomener.

Man kan stille spørsmål om det ikke hadde vært bedre å la studentene få ha praksis i en reell organisasjon, men det er ofte vanskelig å finne mulighet til praksisopphold i virksomheter og organisasjoner, og den korte varigheten slike opphold nødvendigvis får i en modul som kun går en viss periode i et semester, gjør at læringseffekten av slike opphold blir små. Et dataspill derimot gir studenten mulighet til å interagere med mennesker i en virtuell organisasjon uavhengig av normal arbeidstid, og med mulighet for å kunne gå inn og ut av en situasjon mange ganger mens man reflekterer over det oppgaveteksten spør etter. I EVE-online er det også mulig å bygge sin egen organisasjon, men da spillet ble testet høsten 2017 var det ingen av studentene som valgte dette.

En mulig utfordring ved å bruke dataspill som verktøy for å motivere til læring, er at selv om dataspilleren spiller ut fra indre motivasjon (Ryan, Rigby, Przybylski, 2006) så er det ikke sikkert at denne motivasjon er tilstede når det å spille blir en oppgave, og ikke en frivillig rekreasjonsaktivitet. Så langt har en slik situasjon ikke oppstått med de studenter jeg har hatt ansvar for, men det har vært ønsker om å få benytte andre spill enn de jeg har valgt. Da blir det et spørsmål om de spillene studentene selv foreslår dekker de læringsmål emnet har, eller ikke. I forhold til oppgaver knyttet til refleksjon rundt etikk vil de fleste kommersielle action/FPS-spill kunne benyttes. Det er noe mer komplisert når spill skal dekke tema knyttet til økonomisk teori og organisasjon- og ledelse. Man vil for eksempel kunne dekke opp ledelsesaspektet ved spill som World of Warcraft og Football Manager men i liten grad organisasjonsteoretiske aspekt.

Vi så også i IFT203 at EVE Online sin kompleksitet var av en slik art at noen få studenter mistet motivasjon for å bruke dette, og heller ville trekke inn andre spill. Løsningen ble å oppfordre til fortsatt utforskning av EVE, men gi mulighet til å analysere f.eks. WoW. Imidlertid virker det som at kompleksiteten ble mer håndterbart for flertallet når EVE Online var eneste simulering benyttet.

Basert på noen refleksjoner fra studentenes obligatoriske innlevering i IFT203 kan man antakelig si at for flere var det å spille EVE Online  nyttig for deres læring:

Student 1: Det at vi skulle bruke teorier og fenomener fra faget og putte det inn i spillet virket for meg som en meget vanskelig oppgave, selv om jeg nå ser at dette var en kreativ måte å sette ting i perspektiv. I ettertid av denne oppgaven føler jeg at forståelsen av faget har bedret seg drastisk, da kunnskapen nå er tatt fra teori til praksis. Noe av det som overrasket meg mest var hvordan mange av teoriene jeg har vært gjennom faktisk henger sammen og bygger videre på hverandre, innen organisasjon, ledelse og strategi.

Student 2: Ved å jobbe med denne oppgaven har jeg fått en bedre forståelse for hva vi har gått igjennom i undervisningen. Og derfor lært bedre hva dette faget egentlig handler om…

Student 3: Jeg føler at jeg har lært en god del nytt om hvordan organisasjoner fungere og hvordan de er bygd opp

Student 4: I begynnelsen fant jeg vel ut av, og viste vel egentlig på forhånd at det kunne dras uendelig mange linjer mellom MMORPG-spill og pensumet vi har vært igjennom i IFT203 – Informasjonssystemer i Organisasjon, men at det var på en slik stor skala som det er i Eve Online hadde jeg ikke trodd. Man ser paralleller fra organisasjonsteori og sosialiserings prosesser i organisasjoner fra den virkelige verden.

Student 5: Av faglig relevant karakter man kan få av å spille EVE så er jeg veldig usikker på hva jeg skal si. Personlig så leter jeg ikke etter organisasjons, strategi-, og ledelsesteorier, samt kommunikasjonsfenomener innad i spillet, fordi først og fremst så spiller jeg for å ha det gøy. Men som sagt så finner man spor etter teorier og fenomener og man kan definitivt få nå faglig relevant utbytte fra å spille EVE

Refleksjonen over peker mot problemstillingen knyttet til når dataspill blir obligatorisk istedenfor en frivillig rekreasjonsaktivitet (Ryan, Rigby, Przybylski, 2006), selv om verken denne eller andre studenter mener de mister motivasjon når de blir tvunget til å spille dataspill. Men det er verdt å ta dette momentet med seg i videre arbeid med bruk av denne type verktøy.

Studentene ved ORG5005 sitt syn på bruken av dataspill i undervisningen

I fagemnet ORG5005 – Digital beredskap (masteremne ved MASIK) er det andre obligatoriske arbeidskravet knyttet til et sett med dataspill innen sikkerhetsbevissthet. Her er et knippe av studentkommentarer fra  refleksjonsnotatet til arbeidskrav 2 (AK2) ved mappestenging våren 2022:

  1. Jeg valgte å ha en kritisk tilnærming til spill som metode og konteksten de skal brukes i. Jeg vil allikevel poengtere at jeg for min egen del hadde stort utbytte av å spille. Ved å spille satt jeg igjen med økt overvåkenhet, med tanke på metoder som kan benyttes for å avdekke forsøk på svindel.
  2. Det har også vært befriende å jobbe med en helt «ny» tilnærming til undervisning av et slikt tema. Å anvende spill i undervisning er kanskje noe man burde forvente å ha opplevd i 2022, men dette er første gang jeg møter denne tilnærmingen i en utdanningsinstitusjon. Dette har vært et friskt pust innenfor metoder for formidling av kunnskap.
  3. Å få spille spill som del av en eksamen må vel for de fleste anses som en drømmeoppgave. Dessverre var det ikke Football Manager og Call of Duty denne gangen, men jeg må innrømme at det allikevel var en positiv opplevelse å gjennomføre arbeidskravet.
  4. Spill gir på en enkel måte søkelys på beredskap og sikkerhet innenfor digitale trusler og bidrar å modne bevisstheten. Sammenhengen digital fagteori, spill og øvelser er en fin måte å oppnå sikkerhetskultur på.
  5. Da jeg kom til gjennomføring av selve spillene erfarte jeg dette som et positivt avbrekk, samtidig som jeg lærte en god del av egne feil. At spillene var koblet til teori innenfor sosial manipulasjon forsterket læringen.
  6. en forfriskende «pause» i den akademiske undervisningen og et friskt pust som har gjort at faget har opplevdes som morsomt.
  7. Spille seg til kunnskap syns jeg er et pedagogisk virkemiddel som virkelig treffer godt i forbindelse med bevissthet rundt digital sikkerhet. Jeg har opplevd som sikkerhetsoffiser at det kan være utfordrende nok å få personell i organisasjonen til å lese, sette seg inn i og følge opp instrukser og regelverk.

Oversikt over digitale verktøy studentene har fått i oppdrag å benyttE

Fagemne Verktøy Mål
IFN907 og IN116(2002-2009)
  • Freenet,
  • BitTorrent og tracker-program,
  • Newssystemer,
  • SecondLife
  • Proxysystem
  • Få innsikt i ulike internettbaserte verktøy – både positiv og negativ bruk
  • Formidle kunnskap om valgte systemer til Redd Barna og Kripos iht. oppdrag fra disse.
  • Få innsikt i personvern, strafferettslige, etiske og sikkerhetsmessige problemstillinger
ITL103, ITL112 og ITL111/IKT1002(2006-2008, og 2014, 2015, 2016, 2017)
  • Blogg,
  • Chattesystem
  • Moodleverktøy: Wiki, forum, innliming (embedding) av video i nettside, innlegging av lenker, mapper og informasjonsfelt, Quiz og Gallup
  • Dvolver Moviemaker
  • Få innsikt i faglig bruk av sosiale medier (Blogg)
  • Få innsikt i barn og unges bruk av chat, og mulige negative konsekvenser
  • Få innsikt i utforming av læringsrom i LMS (Moodle)
  • Få innsikt i bruk av animasjonsfilm for å forklare tekniske begrep
  • Få innsyn i utvalgte tekniske begrep knyttet til IKT
  • Få innsikt i datamaskinens komponenter, samt forståelse for ulike nettverkstyper
ITL118 og ITL119 (2018)
  • Kodu
  • Pearltrees
  • Scoop.it
  • Twitter
  • Få innsikt i dataspill, inkl. utvikling med fokus på læringsaspekter
  • Få innsikt i Personal Learning Networks (PLN) og content curation i en faglig setting
ITL115 (H2018) Asana
  • Få innsikt i bruk av digitale verktøy for prosjektstyring og arbeid i virtuelle team
IFT101 (2015, 2016)
  • Pokemon Go,
  • toondo
  • Kodu
  • Få innsikt i begrepet utvidet virkelighet
  • Få innsikt i det å benytte tegneseriestriper for å forklare tekniske begrep
  • Forstå betydningen av utvalgte tekniske begrep knyttet til datamaskin, operativsystem og nettverk
  • Få innsikt i enkel programmering
SPO1510 (2015)
  • Få innsikt i faglig bruk av sosiale medier
  • Oppøve refleksjon rundt, og derigjennom kunnskap om, etiske teorier
OAL151 (2013, 2014) Blogg
  • Få innsikt i faglig bruk av blogg
  • Få forståelse for blogg som verktøy i en virksomhet, sett fra ledelsesperspektiv
IFT 202 (2015)
  • EVE-Online
  • Football Manager 2015 Demo
  • Få innsikt i noen organisasjonsteoretiske og ledelsesmodeller
  • Få innsikt i bruk av dataspill som læringsverktøy
IFT303 (2015)
  • Få innsikt i noen økonomiske modeller
  • Få innsikt i regnskapsføring
  • Få innsikt i bruk av dataspill som læringsverktøy
IFT203 (2017) EVE Online
  • Få innsikt i organisasjons-, og ledelsesteorier, samt sosiale, kulturelle og kommunikasjons-fenomen
  • Få forståelse for dataspill som læringsverktøy
IKT1000 (H2018)
  • PokemonGo
  • Fiken.no
  • Altinn.no (dokumentmaler)
  • Linkedin
  • Twitter
  • Snapchat
  • Instagram
  • Få innsikt i Augmented Reality
  • Få innsikt i digitalt verktøy for regnskapsføring
  • Få innsikt i digitale tjenester knyttet til opprettelse og drift av foretak
  • Få innsikt i bruk av sosiale medier for utvikling av fagnettverk og markedsføring
ORG5005 (V2020 – d.d) NORDLAB  Innsikt i bruk av simuleringsverktøy for beredskapsøvelser
  • CyberCIEGE, by Naval Postgraduate School
  • The Case of the Cyber Criminal
  • Nettfiske-test. Er du smartere enn en nettsvindler? Laget av Google
  • Hvor utsatt er du for ID-tyveri?, av NettVett.no
  • The Weakest Link: A User Security Game, by IS Decisions
  • Cyber Awareness Challenge 2019, fra DoD
  • Keep Tradition Secure, fra Texas A&M University
  • Targeted Attack: The Game , fra Trend Micro
  • Cybersecurity Lab, fra NOVA Labs
  • Cybersecurity Ops: Terminal, av IBM
Innsikt i bruk av dataspill for økt bevisstgjøring om egenberedskap i IKT-sikkerhet

Litteratur

  1. Kafai, Yasmin B., Resnick, Mitchel, 2012, Constructionism in Practice: Designing, Thinking, and Learning in A Digital World, Routledge
    ISBN 1136491422, 9781136491429
  2. Prensky, Marc R., 2010, Teaching Digital Natives: Partnering for Real Learning, Corwin Press, ISBN 1452271402, 9781452271408
  3. Ryan, Richard M., Rigby, C. Scott, Przybylski, Andrew. (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach, in Motivation and Emotion, 30, 347-365

Undervisningsfilosofi

Education is that which remains, if one has forgotten everything one learned in school.
— Albert Einstein

Min undervisningsfilosofi er utviklet gjennom mange års undervisningserfaring i høyere utdanning. De første spede tanker begynte allerede da jeg som fersk IT-sjef ved tidligere Høgskolen i Nesna oppdaget at beste måten å øke de ansattes IT-kunnskaper på var ved individuell veiledning, ikke via plenumsforelesninger. Da jeg i et par års tid var lærer i videregående skole oppdaget jeg mulighetene som lå i det å flytte deler av undervisningen ut av klasserommet og inn på internett, og hvordan dataspill kunne være et læringsverktøy. Disse første tankene ble ikke satt skikkelig i system før jeg i 2002 endret samfunnsinformatikkemnet (bachelor i informatikk og informasjonssystemer) fra et forelesersentrert til et studentsentrert kurs og fokuserte på praktiske prosjekt og ikke «pensumforelesninger». Da hadde jeg året før (2001) gjennomført samfunnsinformatikk i klassisk ex cathedra-stil og med fokus på pensumboken. De erfaringer jeg gjorde her var at forelesning som undervisningsform var uengasjerende og lite spennende både for studentene og foreleser, og man kan si jeg foretok et paradigmeskifte (Barr et al, 1995) som førte til en søken etter alternative undervisningsformer.

Slik jeg ser det er min oppgave som foreleser firedelt:

  • å fremme den enkelte students individuelle læring;
  • å vekke studentens entusiasme for studiet;
  • å oppøve den enkelte students evne til kritisk refleksjon;
  • å gi et sterkt individuelt fundament for livslang læring.

Ut fra dette har jeg forsøkt å fokusere på hvordan mine studenter kan dras aktivt inn i undervisningen, i stede for å sitte som passive tilskuere. Det betyr både at studentene må jobbe med teamoppgaver/ prosjekt og benytte ulike verktøy. Det siste har vært særlig viktig i de 100% nettbaserte og asynkrone modulene i IKT og Læring. Her har studentene måtte sette seg inn, og benytte, verktøy tilknyttet Moodle som Wiki, forum, innliming (embedding) av video i nettside, innlegging av lenker, mapper og informasjonsfelt, Quiz og Gallup. Etter utviklingen av andre LMS-systemer har studentene ved IKT og Læring måtte sette opp egne undervisningsrom i Canvas. Hensikten med en slik verktøybruk har vært å gi studentene kunnskap om hvordan man kan skape et digitalt læringsrom i et LMS. Studentene har også måttet bevege seg ut av LMSet og benytte verktøy som blogg og Dvolver Moviemaker for å produsere egne læringsressurser. Men også studenter ved campusbaserte moduler har måttet benytte verktøy som Freenet, BitTorrent og tracker-program, Newssystemer, og SecondLife (IFN907 og IN116), Twitter, Paper.li, SoundCloud (SPO1510), blogg (OAL151), samt Pokemon Go, toondo og Kodu (IFT101), for å løse sine oppgaver. Bruken av digitale verktøy for å skape individuelle eller gruppebaserte produkt (Learning through design) er rotfestet i konstruktivismen (Kafai og Resnick, 1996).

I mitt arbeid har jeg støttet meg blant annet på pedagoger som Alison King (1993) og Maureen Lage, Glenn Platt, og Michael Treglia (2000) sine ideer om det å gå fra eksperten på podiet til en veileder og det å skape inkluderende, og derved engasjerende, læringsmiljø. I forhold til det å spesifikt skape engasjement i undervisningen i samfunnsinformatikk var det først og fremst Tom Jewet og Rob Kling (1996) sine tanker som formet mitt arbeid.

I IN116 Samfunnsinformatikk hadde jeg som rettesnor at det vesentlige med modulen var å trene studentene i kritisk tenkning. Dannelse ble et viktig begrep for min undervisning, slik jeg beskriver det i min blogpost «Social Informatics, a basis for bildung»

I mitt arbeid med studenter som tok det rene nettbaserte studiet i IKT og Læring var det også fokus på den individuelle student som var hovedsaken og fra 2006 ble utviklingen av Web 2.0, eller det vi i dag kaller sosiale medier, viktig for å se på hvordan det var mulig å skape engasjement og interaktivitet både ved  asynkron (nettbasert undervisning) og synkron (campusundervisning) kontakt.

Fokuset på den enkelte students vei til læring har også vært fremtredende i min undervisning innen IT som ledelsesverktøy (2013 og 2014) og etikk og dataspill (2014) ved HiNT, Introduksjon til informasjonsteknologi (2015 og 2016),  og ORG5005 – Digital beredskap (2020 -d.d.) der ideene bak flipped classroom og studentfokusert undervisning har vært sentrale i utviklingen av egne undervisningsblogger, fagwiki, YouTube-kanal, SoundCloud-kanal, 4Shared-kanal, SlideShare-kanal og bruk av ulike sosiale medier som Twitter og Paper.li.

Min undervisningsfilosofi er altså i stor grad bygget på kognitiv konstruktivisme, og jeg ønsker at de moduler jeg har ansvaret for skal kunne være en plattform for studentene til å utvikle evne til å gjøre nye ting, oppøve kreativitet og oppfinnsomhet, gi lyst til å utforske, og ikke minst bli kritiske og reflekterende fagpersoner som ikke aksepterer alt de blir fortalt. For å få til dette er det nødvendig å få den enkelte student til å forstå at komfortsonen ikke er en læringssone, og at universitetsstudier ikke handler om å gjøre ting man har gjort før.

Når jeg ser tilbake på mine år som underviser mener jeg å kunne beskrive min utvikling ut fra følgende faglige spørsmål jeg har stilt meg selv:

  • Hvordan bruke prosjekt som didaktisk verktøy for å øke informatikkstudentenes involvering i samfunnsinformatikk (Fundert på teorier publisert av bl.a. E.L. Deci og R.M. Ryan 1985, Phyllis C. Blumenfeld, Elliot Soloway, Ronald W. Marx, Joseph S. Krajcik, Mark Guzdial & Annemarie Palincsar 1991, Alison King 1993, Tom Jewet og Rob Kling 1996, Maureen Lage, Glenn Platt, og Michael Treglia 2000, Marcia C. Linn 2001)
  • Hvordan bruke prosjekt som didaktisk verktøy for å skape etisk bevissthet hos den enkelte informatikkstudent (Fundert på teorier publisert av bl.a. de overnevnte, men også T.W. Bynum 1998, T.F. Kirkwood 2001)
  • Hvordan utvikle gode læringsmiljø ved hjelp av prosjektbasert læring, flipped classroom og sosiale medier i både campus,-samlingsbaserte- og nettstudier (Fundert på teorier publisert av bla.a. D.A. Kolb 1981 og 1984, Alison King 1993, F. Mayadas 1997, MD Roblyer og L Ekhaml 2000, D. Lemire 2002, J.B. Mandernach 2006, R. Mason og F. Rennie 2007, D. Wu, M. Bieber, og S. Hiltz 2008, Marco Ronchetti 2010, Bergmann, J., & Sams, A. 2012)

Jeg har, og har hatt, et særlig fokus på utvikling av læringsmiljø i asynkrone nettbasert studier, og har tidligere også sett på hvordan flipped classroom kan benyttes for å hindre førsteårsstudenters frafall fra bachelorstudier innen IKT. Fokuset på læringsmiljø og frafallsproblematikk har ført til at jeg er særlig opptatt av individet, og det å nå den enkelte students «hearts and minds» er min  hovedinteresse.

Siden vi mennesker er forskjellige og fungerer ulikt i ulike situasjoner, finnes det ingen fasit for hva som er «korrekt» undervisningsmetode, og som passer for alle. Undervisningen må så langt det lar seg gjøre tilpasses individet, situasjonen og det enkelte fagområdets egenhet. Selv har jeg i hele mitt undervisningsvirke stort sett hatt ansvar for emner innen informatikk/informasjonsvitenskap-feltet der tradisjonen har vært å kombinere teori med praktisk arbeid (Learning by doing), og der bruk av digitale verktøy (eller mer presist; digitale medier) i undervisningen har vært sentralt. Jeg er også sterkt influert av amerikanske undervisere bl.a. innen samfunnsinformatikk-feltet, og dette farger selvsagt mine holdninger. Min måte å tenke undervisning på er derfor ikke nødvendigvis ideelt for andre fagområder og emner.

En av de store utfordringer med det å ha et sterkt fokus på individet er å vite når man rett og slett må la en student «bli igjen». Mens man i grunn- og videregående skole jobber etter prinsippet om at «alle skal med», er det i høyere utdanning – slik jeg ser det – ikke alle men «de best egnede» som skal med. Poenget for meg er at gruppen «best egnede» kan være ganske stor, gitt at man legger opp undervisning og veiledning slik at man kan motivere og løfte flest mulig.

Et eksempel på min undervisningsfilosofi er hvordan jeg la opp kurset IN116Samfunnsinformatikk og kurset IFT101 – Innføring i informasjonsteknologi.
Gjennomgang av bruken av reelle prosjekt som undervisningsmetode i samfunnsinformatikk er gitt i rapporten «Gå inn i din tid – fra ide til handling«. En god beskrivelse av mine tanker og arbeid med samfunnsinformatikk, både for informatikkstudenter og for studenter ved IKT og Læring, gir også min undervisningsblogg «Kids Digital World – Exploring Didactics in Social Informatics and Distance Learning

Når det gjelder IFT101 går første del av forelesningsfilmen (forelesningen ble også gitt i plenum for studentene) under gjennom mine tanker og min bruk av flipped classroom.

Det store spørsmålet enhver underviser antakelig har stilt seg selv siden tidenes morgen er «Har min måte å undervise på noen effekt på studentens motivasjon til å lære?» For egen del har jeg forsøkt å finne ut av dette via ulike emneevalueringer og refleksjonsnotat, og dette er nærmere behandlet i «Undervisningsfilosofi – Effekt.»


Litteratur

Dette er noe av andres vitenskapelige arbeider jeg har benyttet/ fortsatt benytter som støtte for mitt utviklingsarbeid som foreleser.

  1. A. Rao. (2013). 22 Ways to use Twitter with Bloom’s Taxonomy [Weblog]. Retrieved from teachbytes.com/2013/03/25/22-ways-to-use-twitter-with-blooms-taxonomy/
  2. Anderson, L.W. & Krathwohl, D.R. (Eds.). (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing. New York, NY: Longman.
  3. Atkins, D. E., Brown, J. S., and Hammond, A. L. 2007. A Review of the Open Educational Resources (OER ) Movement : Achievements, Challenges, and New Opportunities. Report to The William and Flora Hewlett Foundation, http://www.hewlett.org/uploads/files/Hewlett_OER_report.pdf Ball, S. J. 1990.
  4. Anderson, T., L. Rourke, D. Garrison and W. Archer. 2001. «Assessing teaching presence in a computer conferencing context.» Journal of Asynchronous Learning Networks 5(2):1-17.
  5. Arbaugh, J. B. and Alvin Hwang. 2006. «Does “teaching presence” exist in online MBA courses?» The Internet and Higher Education 9(1):9-21.
  6. Arnone, Marilyn, Ruth Small, Sarah Chauncey and H. McKenna. 2011. «Curiosity, interest and engagement in technology – pervasive learning environments: a new research agenda.» Educational Technology Research and Development 59(2):181
  7. Barr, R.B & Tagg, J. (1995). From teaching to learning – A New Paradigm for Undergraduate Education.   The Magazine of Higher Learning, 27(6)
  8. Biesta, G. (2009). Good Education: What it is and why we need it. Inaugural Lecture at the StirlingInstitute of Education, University of Stirling. http://www.ioe.stir.ac.uk/documents/GOODEDUCATIONWHATITISANDWHYWENEEDITInauguralLectureProfGertBiesta.pdf
  9. Bloom, B.J., Hastings, J. T., & Madaus, G.F. (1994). Bloom’s Taxonomy: A Forty-Year Retrospective. L.A. Anderson & L.A. Sosniak (Ed.). Chicago, IL: The National Society for the Study of Education.
  10. Boncuore, C., & Reinke, A.D. (2013). Twitter: Microblogging to Increase Engagement [PowerPoint slides]. Retrieved from http://cherylbonc.net/
  11. Boulos, M.N., Maramba, I., Wheeler, S., (2006), Wikis, blogs and podcasts: a new generation of Web-based tools for virtual collaborative clinical practice and education, in BMC Med. Educ. 6, 41, (pp. 1-8)
  12. Bower, M.; Hedberg, J.G.; Kuswara, A. (2010), A framework for Web 2.0 learning design, In Educational Media International, 47:3, (pp. 177-198)
  13. Bower, M; Kenney, J.; Dalgarno, B.; Lee, M.J.W; et.al. (2014),Patterns and principles for blended synchronous learning: Engaging remote and face-to-face learners in rich-media real-time collaborative activities, in Australasian Journal of Educational Technology, (pp.261-272)
  14. Bourne, JR (1998). Net-learning: strategies for on-campus and off-campus networkenabled learning, Journal of Asynchronous Learning Networks
  15. Brown, John S., and Adler, R. P. 2008. Minds On Fire: Open Education, the long tail, and Learning2.0. EDUCAUSE Review, 43(1): 16 –32.
  16. Caswell, T., Henson, S., Jensen, M., and Wiley, D. 2008. Open Educational Resources : Enabling universal education. International Review of Research in Open and Distance Learning, 9(1): 1-11.
  17. Churchill, D., 2009, Educational applications of Web 2.0: Using blogs to support teaching and learning, British Journal of Educational Technology Volume 40, Issue 1, pages 179–183
  18. Kafai, Yasmin B., Resnick, Mitchel, 1996, Constructionism in Practice: Designing, Thinking, and Learning in A Digital World

Undervisningsrepertoar

Perioden 2003/ 2004 (etter at jeg ble førstelektor) – d.d. (Undervisning ved nasjonale institusjoner)

Kurs / Emne Nivå/ Institusjon/ År Undervisnings-form
Nettressurs
IN907 og IN116 Samfunns-informatikk 1. og 3. år bachelor/ HiNE / 2003 / 2004 – 2009 Flipped classroom Web

Wiki

ITL103 IKT i samfunns- og arbeidsliv EVU/ HiNE / 2006-2008 Asynkron, nettbasert Blogg
IN209 Praksis i bedrift 2. år bachelor/ HiNE/ 2007 Flipped classroom Blogg
OAL151 IT som ledelsesverktøy Årsstudie/ HiNT/ 2013, 2014 Flipped classroom Blogg
SPO300 Spillkultur og samarbeids
-teknologi
3. år bachelor/ HiNT/ 2014 Flipped classroom Blogg
ITL111 / IKT1002 Grunnleggende inform.
-behandling
EVU/ HiNE/ Nord U/ 2014-2017, 2018 Asynkron, nettbasert Blogg
ITL112 Læring med IKT EVU/ HiNE/ 2014-2015, 2018 Asynkron, nettbasert LMS Moodle , Fronter og Canvas
ITL113 Digital dannelse EVU/ Nord U/ 2018 -2019 Asynkron, nettbasert LMS Fronter og Canvas
ITL118 Spillbasert læring EVU/ Nord U/ 2018 – 2019 Asynkron, nettbasert LMS Fronter og Canvas
ITL119 Pedagogisk bruk av sosiale medier EVU/ Nord U/ 2018 – 2019 Asynkron, nettbasert LMS Fronter og Canvas
SPO1510 Spillkultur 1. år bachelor/ HiNT/ 2015 Flipped classroom Blogg
IFT203a Observasjon i bedrift 2. år bachelor/ HiNE/Nord U/ 2015 og 2017 Asynkron, nettbaser Blogg
IFT203 Informasjons-systemer i organisasjon 2. år bachelor/ Nord U/ 2017 Blended Learning i samarbeid med  Beata Godejord, PhD. LMS Fronter og Canvas / – med ressurser fra Wiki
IFT203c Ekstern prosjektpraksis 3. år bachelor/ HiNE/ Nord U/ 2015-2016 og 2016-2017 Asynkron, nettbasert Ingen
IFT101/ IKT1000 Innføring i informasjons-teknologi 1. år bachelor/ HiNE/Nord U/ 2015 og 2016, og 2018 Flipped classroom, med fokus på arbeidskrav og teamarbeid LMS Fronter og Canvas
IFT202 IT-Ledelse med vekt på prosjektstyring

 

 

2. år bachelor/ HiNE/ 2015 (ansvar for hoveddelen av modulen, med temaene Organisasjonsteori, Ledelse, Strategi, og IKT og Jus)

 

 

 

Flipped classroom

LMS Moodle
IFT303 Økonomisk styring

 

ORG5005 –
Digital beredskap

3. år bachelor/ HiNE/ 2015

 

MASIK-emne/ Nord/
V2020 – d.d.

Flipped classroom

 

Flipped classroom / Asynkront nettbasert

LMS Moodle

 

 

Canvas

IFT309 Bachelor-prosjekt i Informasjons-systemer
(6 grupper)
3. år bachelor/ Nord U/ 2016-2018

 

Veiledning Ingen
Masteroppgave MBA og MASIK
Nord U/ 2019 – d.d.
Veiledning Ingen

Fra Høsten 2019 ble jeg programansvarlig for reviderte IKT og Læring 1 og IKT og Læring 2, og deler fagansvar og undervisning med førsteamanuensis Beata Godejord. Studiene er 100% nettbaserte og asynkrone, og både studenter og forelesere utnytter ulike digitale medier og verktøy i arbeidet. Fagemner 2019 – d.d.: IKT1013, IKT1014, IKT1016, IKT1022, IKT1023 og IKT1024.

– – –

This teaching portfolio focuses on my dealings with Norwegian students, but I have also lectured abroad:

  1. Project Getting Involved, Invited to do 3 lectures and 12 Work Shops for MA students as part of the pilot research project with Dr. Beata Dziedzic, University of Zielona Gora, Poland, November 2006
  2. Project Getting Involved, Invited lecture to MA students in the course Pedagogical Threats of Media, at Department of Media and Information Technologies, University of Zielona Gora, Poland (In English), September 2007
  3. Awareness Projects as tools for fighting sexual abuse of children, Invited lecture to MA students in the course Pedagogical Threats of Media, at Department of Media and Information Technologies, University of Zielona Gora, Poland (In English), January 2008
  4. Ethics – A short presentation, Invited lecture to MA students in the course Pedagogical Threats of Media, at Department of Media and Information Technologies, University of Zielona Gora, Poland (In English), January 2008
  5. A Wry Look at WEB 2.0, Invited lecture to students of the Scientific Circle, including PhD.-students, of Institute of Pedagogy, University of Szczecin, Poland (In English), May 2010 (Program), confirmation from University of Szczecin. (Performed online).